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Gewalt in der Schule - Bestandsaufnahme im Jahr 2006 |
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Von Mediengewalt zu realer Gewalt?
Als am 26. April 2002 der 19-jährige Robert Steinhäuser am Erfurter
Gutenberg-Gymnasium ein Blutbad mit sechzehn Opfern anrichtet, ist der Aufschrei
in der deutschen Öffentlichkeit groß. Nie zuvor hat es ein vergleichbares
Verbrechen in Deutschland gegeben, mit einem ähnlich jungen Täter. Die
anschließende Trauer der Mitschüler und Hinterbliebenen mischt sich schnell mit Wut und
dem großen Wunsch, die Gründe und Motive für die Handlungen des Amokläufers zu
ergründen. Was machte den Schüler zum
Die Frage, ob Fernsehen, Computerspiele, Videofilme, Nachrichtensendungen oder Musik, in denen Gewaltszenen visualisiert oder umschrieben werden, den jeweiligen Rezipienten beeinflussen, beschäftigt die Forschung schon seit langem. Inzwischen gibt es mehr als 5000 Studien, die sich mit einer möglichen Korrelation von Mediengewalt und realen Gewalthandlungen beschäftigen. Doch die Medienwirkungsforschung hat mit einigen grundlegenden Problemen zu kämpfen: Auf der einen Seite wird die Diskussion über den Zusammenhang zwischen Medien und Gewalt selten objektiv und abgewogen geführt. Polemik, Effekthascherei und Lobbyismus versperren häufig den objektiven Blick, um den die Wissenschaft ständig neu zu kämpfen hat. Gleichzeitig muss sie sich mit methodologischen Problemen ihrer eigenen Forschung auseinandersetzen. So ist der Untersuchungsgegenstand nur sehr schwer fassbar. Gewalt umfasst sowohl körperliche als auch psychische Angriffe. Letztere sind jedoch kaum operationalisierbar und daher für seriöse Studien so gut wie unbrauchbar. Begriffe wie "Wirkung", "Gewalt" und "Gewaltdarstellung" werden in wissenschaftlichen Untersuchungen zwar häufig gebraucht, doch meist ganz unterschiedlich und ohne deutliche Definition und Abgrenzung. Hinzu kommt, dass die Forscher meist das Instrument der Langzeitstudie nutzen, um den Erkenntnisgewinn von einem gesicherten empirischen Fundament abzuschöpfen. Die angesprochenen Medien existieren jedoch, bis auf die hier zu vernachlässigende Musik, erst seit kurzer Zeit. So sind zwar jüngst die ersten Langzeitstudien über die Wirkung von Fernsehbildern erschienen, aber vergleichbare Arbeiten über den Einfluss von Computerspielen liegen dagegen noch nicht vor.
Der Einfluss des FernsehensDer Zusammenhang zwischen Fernsehkonsum und erhöhter Aggressivität konnte bereits in einigen Studien nachgewiesen werden. Eine Langzeitstudie über 17 Jahren brachte Jeffrey Johnson und seine Kollegen von der Columbia-University in New York zu der Erkenntnis, dass schon eine Stunde Fernsehkonsum am Tag auf Dauer einen Hang zur Gewalttätigkeit befördert. Interessanterweise sind davon nicht nur Kinder und Jugendliche betroffen, sondern auch junge Erwachsene. In einer Ende der 90er Jahre durchgeführten Arbeit gelang es Thomas Robinson von der Stanford University sogar, Lösungsmöglichkeiten zur Prävention von medial verursachter Aggressivität wissenschaftlich fundiert zu präsentieren. Er wies nach, dass Schüler zweier Grundschulen ein beobachtbar gemindertes Aggressionspotential an den Tag legten, wenn sie, nach stetiger Aufforderung des Lehrers, ihren TV- und Videospiel-Konsum verringerten.
Bei der Interpretation der Forschungsergebnisse sollte jedoch beachtet werden, dass aufgrund der angesprochenen terminologischen und methodologischen Probleme der Medienwirkungsforschung kein simpler Ursache-Wirkungs-Zusammenhang konstruiert werden kann. Zwar besteht inzwischen, aufbauend auf den genannten Studien, Konsens darüber, dass Mediengewalt negative Effekte haben kann, doch Michael Kunczik, Professor am Institut für Publizistik der Universität Mainz, warnt eindringlich vor monokausalen Zusammenhangsdeutungen: "In der Propagierung solch einfacher Kausalzusammenhänge liegt eine in der öffentlichen Diskussion bislang wenig beachtete Gefahr: Verhaltensauffälligen oder delinquenten Jugendlichen kann ein willkommenes Argument zur Rationalisierung bzw. Rechtfertigung ihrer Tat und zur Abwälzung von Verantwortung geliefert werden."
Der Einfluss von Video- und ComputerspielenDer potentielle Einfluss von Video- und Computerspielen auf das menschliche Verhalten wird in der Öffentlichkeit immer wieder hitzig diskutiert. Seit den Ereignissen in Erfurt hält sich die Debatte konstant auf der gesellschaftspolitischen Tagesordnung. Vor allem so genannte Ego-Shooter-Spiele wie Quake, Doom oder Counter Strike stehen im Mittelpunkt der Kritik, da der Spieler mit dem Ziel vor dem heimischen Bildschirm sitzt, durch gezielte Tötung virtueller Figuren seinen spezifischen Spielerfolg zu mehren. Problematisch ist in diesem Zusammenhang die realistische Darstellung der Spielumgebung und -abläufe. Dank progressiver Computertechnik ist es inzwischen möglich, sowohl die Umgebung als auch die virtuellen Spielfiguren dreidimensional und annähernd realistisch zu gestalten. Eine Verbindung zur realen Alltagswelt ist schnell gezogen. Doch vor einer Vorverurteilung sei gewarnt - auch im Bereich der Computerspieltechnik hat die Medienwirkungsforschung mit den gleichen Problemen zu kämpfen wie beim Thema Film und Fernsehen. Die Theorie kennt
vier Modelle, die theoretisch die Wirkung von Computerspielen beschreiben,
ohne dabei von gesicherten empirischen Erkenntnissen auszugehen: Nach
der Stimulationstheorie sollen aggressive Computerspiele die
Aggressionsbereitschaft fördern. Im Gegensatz dazu besagt die
Inhibitionstheorie, dass aggressive Computerspiele Angst erzeugen und die
Aggressionsbereitschaft hemmen. Demgegenüber spricht die
Habitualisierungstheorie dafür, dass aggressive Computer-Spiele abstumpfend
und gewöhnend wirken, während nach der Katharsistheorie wiederum
aggressive Computerspiele Spannungen abbauen und dadurch die
Aggressionsbereitschaft mindern. Als einzig gesicherte Erkenntnis gilt daher,
dass es keine monokausalen
Die Schwierigkeiten, mit denen die Forschung zu kämpfen hat, lässt sich an der Habitualisierungstheorie leicht skizzieren. Als Ausgangspunkt gilt die fehlende Empathie bei Spielern aggressiver Computerspiele. Mitleid und Identifikation mit den virtuellen Opfern bleiben fast gänzlich auf der Strecke. Die Interpretation jenes Faktums, das sich im übrigen auch bei anderen Computerspielen wie Pacman oder Tetris finden lässt, teilt Wissenschaftler und neutrale Beobachter schnell in zwei gespaltene Lager. Während die einen auf den nach der Habitualisierungstheorie einsetzenden Abstumpfungs- und Gewöhnungsprozess verweisen und die negativen Folgen für die Alltagswelt der Spieler herausheben, identifizieren deren Opponenten gerade das Fehlen jeglicher Empathie als Schutz vor negativen Folgen für die Realität. Sie sind der Meinung, dass die Spieler die Tötung virtueller Gegner als reinen "Sport" betreiben und dabei Effizienz, Reaktionsvermögen und Schnelligkeit eine übergeordnete Rolle spielen. Die "Opfer" sind austauschbar und dienen nur als neutrale Zielscheibe. Eine Verbindung zur Alltagswelt wäre somit kaum noch nachvollziehbar. Doch trotz aller Interpretationsfreiheit der Ergebnisse konnten zwei Studien bislang eine eindeutige Korrelation zwischen Gewalt in Computerspielen und dem alltäglichen Habitus nachweisen. Clemens Trudewind und Rita Steckel von der Ruhr-Universität in Bochum konnten in einem Versuch mit 280 Schüler im Alter von acht bis 14 Jahren nachweisen, dass der Abstumpfungseffekt durch aggressive Computerspiele bereits nach einer halben Stunde Spielzeit einsetzt. Dass Gewaltspiele am Computer zumindest kurzfristig die Aggressivität im Alltag fördert, stellten Psychologen der Iowa State University fest. 210 Probanden mussten nach einer vorgegebenen Zeit des Computerspielens - eine Hälfte der Probanden spielte ein gewaltfreies Adventure, die andere Hälfte einen in Deutschland indizierten brutalen Ego-Shooter - ein Reaktionsspiel mit einem menschlichen Gegenpart absolvieren. Das Ziel bestand darin, durch schnelles Drücken von Knöpfen ein unangenehmes Geräusch im Ohr des Gegenüber zu generieren. Rasch zeigte sich, dass die Probanden, die zuvor das Gewaltspiel am Computer betrieben hatten, das Geräusch länger und lauter erzeugten, als die andere Hälfte. Die empirische Überprüfung von Langzeiteffekten steht jedoch noch aus. Ebenso darf nicht vergessen werden, dass Computerspiele schon heute dabei helfen, spielähnliche Simulationen angewandter Forschung und komplexe Systeme in kontrollierter Weise prototypisch abzubilden, zu manipulieren, archivieren und somit im Nachhinein zu analysieren und zu iterieren. Die selbstständige Entwicklung von Strategien und Taktik wird geschult und kann bei der Bewältigung von Alltagsproblemen durchaus hilfreich sein.
ZwischenergebnisDie Verbreitung der neuen Medien schreitet unaufhaltsam voran. Inzwischen wachsen ganze Generationen im Wirkungsfeld von Internet, Heimcomputer und Videospielen heran, ohne dass die Auswirkungen auf Sozialisation und Verhalten der Kinder und Jugendlichen bekannt sind. Der Medienwirkungsforschung wird somit zukünftig eine stetig wachsende Bedeutung zukommen. Aktuell stößt die Wissenschaft jedoch schnell an ihre Grenzen. Der reale Erkenntnisgewinn ist aufgrund methodologischer und struktureller Probleme und Ungereimtheiten sehr gering. Gesicherte Aussagen über den Einfluss medialer Gewalt auf den menschlichen Habitus lassen sich unter diesen Umständen fast nicht treffen. Die Ergebnisse der Studien, die auf kombinierte Theoriegebäude aufbauen, zeigen deutlich, dass von bestimmten Medieninhalten und deren Darstellungen Wirkungen ausgehen. Allerdings lassen sich damit habituelle Veränderungen nur zu einem geringen Teil erklären. Medienwirkungen sind letztlich nur möglich, wenn die Randbedingungen entsprechend gegeben sind. Der Konsum von Gewaltdarstellungen in den Medien korreliert nur dann erkennbar mit Einstellungs- und Verhaltensänderungen, wenn das soziale Umfeld der untersuchten Rezipienten bestimmte Charakteristiken aufweist. So gelten die klassischen soziodemographischen Variablen Alter, Geschlecht, Bildung, Beruf und soziales Umfeld nach wie vor als entscheidende Determinanten für das menschliche Verhalten. Die Diskussion um Massenkommunikation und Medienwirkungen ist müßig, wenn sie sich ausschließlich auf die Medien beschränkt und die sozialen Bedingungen außen vor lässt. Für die Bedeutung der Prävention, Intervention und damit beabsichtigten Reduktion von jugendlicher Gewalt bedeutet dies, dass die spezifische soziale Situation der gewaltbereiten Jugendlichen verbessert werden muss. Freizeitangebote, Bildung, berufliche Perspektiven können weit mehr bewegen und der Gewalt entgegensteuern als schärfere Jugendschutzgesetze oder mediale Indizierung.
Handy-MissbrauchDie Technik macht es möglich - Mobilfunktelefone sind längst nicht mehr nur tragbare Telefonapparate, sondern kleine Multimediastationen, die Musik und Videos aufnehmen und abspielen, Fotos machen und eine Verbindung zum Internet herstellen können. Allerdings ist der technische Fortschritt nicht nur Segen, sondern mitunter auch Fluch. In Deutschlands Schulen macht das geflügelte Wort vom "Handymissbrauch" die Runde, das die Öffentlichkeit besorgt aufgriff und in zahlreichen Debatten mit Inhalt zu füllen versuchte.
Durch vermehrte Medienberichterstattung wurde das neuartige Phänomen auch in Deutschland bekannt gemacht und fand schnell Nachahmer. Auf Schulhöfen gelten jene selbstgedrehten Gewaltvideos inzwischen als populärer "Modetrend". Dabei handelt es sich rechtlich um klare Straftatbestände, die gerichtliche Verfahren nach sich ziehen können. Auch Lehrer können, wenn ihnen unterlassene Aufsichtspflicht nachgewiesen wird, dadurch in Mitleidenschaft gezogen werden. Zunehmend kursieren auch pornographische Bilder und Videos unter den Schülern. Darüber hinaus werden Handys nicht selten dazu instrumentalisiert, um Mitschüler durch verfängliche Fotos oder bedrohliche Sms zu demütigen und zu mobben. Jenes Verhalten wird inzwischen dem so genannten "Cyberbullying" zugeschrieben, das den Vorgang des Mobbings mithilfe neuester Medientechnologie beschreibt. Die Lehranstalten stehen den dargestellten neuartigen Phänomenen meist hilflos gegenüber. Schon wird laut über ein generelles Handy-Verbot an Schulen nachgedacht, das vor allem bei einigen Politikern auf Gegenliebe stößt. Allerdings mehren sich die Stimmen, die Prävention und Medienaufklärung einem oberflächlichen Verbot vorziehen. Die ersten Initiativen sind bereits gestartet worden, um den Handy-Missbrauch einzudämmen und Eltern als auch Schüler mit den Gefahren vertraut zu machen. Immerhin besitzen laut einer Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest 94 % der Jungen und 90 % der Mädchen von 1.203 zufällig ausgewählten Schülern ein eigenes Handy. Dementsprechend wichtig sind Prävention und Intervention, um die Gewalt an Schulen einzudämmen.
Das deutsche JugendschutzgesetzNach dem Erfurter Amoklauf im April 2002 griffen rasch die üblichen Reaktionsschemata: Der Gesetzgeber geriet unter Druck der öffentlichen Missstimmung und reagierte mit einer Verschärfung der Gesetzeslage. Die Neufassung des Jugendschutzgesetzes (JuSchG) zum Schutze von Kindern und minderjähriger Jugendlicher in der Öffentlichkeit wurde nur wenige Wochen nach dem tragischen Ereignis verabschiedet und trat am 1. April 2003 in Kraft. Wichtigste Neuerung war die Zweiteilung aus Jugendschutzgesetz einerseits und dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV), die aufgrund unterschiedlicher Gesetzgebungskompetenzen von Bund und Ländern eingeführt wurde. Den kinder- bzw. jugendgerechten Umgang mit so genannten Trägermedien (Printmedien, Videos, CD-ROMs, DVDs usw.) regelt weiterhin das Jugendschutzgesetz.
In erster Linie wurden Bestimmungen, die Computer- und Videospiele betreffen,
einer kritischen Überprüfung und Modifizierung unterzogen. Sobald solche Spiele
zum Verkauf an Minderjährige angeboten werden, müssen sie sich zuvor einer
Beurteilung der
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) stellen. Diese Einrichtung ist
in Deutschland verantwortlich für die
Alterskennzeichnung
und -freigabe von Computer- und Videospielen. Obwohl sie seit ihrer Gründung
1994 mehr als 12.000 Spieltitel getestet und nach Altersgruppen klassifiziert
hat, sind ihre Empfehlungen erst mit der Gesetzesänderung für Hersteller und
Verkäufer verpflichtend geworden. In einem Verfahren werden fünf Kategorien -
von "Freigabe ohne Altersbeschränkung" bis "Keine Jugendfreigabe" - verteilt,
die für den Verkauf bindend sind. Wird eine Bewertung seitens der USK
verweigert, da die Software beispielsweise einen Straftatbestand erfüllt oder
kriegsverherrlichende Inhalte zeigt, dann folgt in den meisten Fällen eine
Indizierung oder ein Verbot durch die
Bundesprüfstelle für
jugendgefährdende Medien (BPjM). Jene, dem Bundesministerium für Familie,
Senioren, Frauen und Jugend nachgeordnete Behörde, muss sich immer wieder dem
Vorwurf der Zensur erwehren. Tatsächlich ist der Grat zwischen Presse-,
Meinungs- und Kunstfreiheit auf der einen und staatlicher Zensur auf der anderen
Seite oft nur sehr schmal.
Mit dem neuen Medium Internet ist allerdings ein für die Jugendschützer bislang unlösbares neues Problem aufgetaucht. Die dort angebotenen Inhalte sind kaum zu kontrollieren und Zugangsbeschränkungen aufgrund der Heterogenität der Anbieter, die aus allen Teilen der Welt mit unterschiedlichster Rechtsprechung stammen, nicht umfassend und flächendeckend durchsetzbar. Die Inhalte, die in den virtuellen weiten der globalen Datenvernetzung angeboten werden, sind zudem derart weit reichend und vielfältig, dass selbst verbotene und indizierte Medien leicht auffindbar sind. Hinzu kommt die häufig mangelhafte Kontrolle durch die Eltern, die anders als ihre Sprösslinge das Internet als fremd und undurchschaubar empfinden. Während die Kinder mit dem neuen Medium aufgewachsen sind, können die Erwachsenen kaum mit der Entwicklung Schritt halten. Auch das Handy, das mittlerweile als Multimediastation und als Internetzugang genutzt werden kann, gerät mehr und mehr in den Fokus der Jugendschützer. Doch gerade das Internet lässt sich auch zur Prävention und zum Schutz von Kinder und Jugendlichen nutzen. Beratungsstellen und Foren helfen den Eltern bei der Orientierung durch den Mediendschungel und bieten Informationen zu nützlichen Inhalten und erzieherisch wertvollen Angeboten.
Eigene Datenbankrecherchen - kostenlosSie können selbst interaktive Recherchen in folgenden Datenbanken durchführen: SOFIS enthält Beschreibungen von über 40.000 sozialwissenschaftlichen Forschungsprojekten, die FIS Bildung Literaturdatenbank ist mit über 550.000 Literaturnachweisen zu allen pädagogischen und bildungsrelevanten Themenfeldern der umfassendste Informationsdienst zu bildungsbezogener Literatur im deutschsprachigen Raum. Alle Datenbanken werden laufend aktualisiert. HILFE-Funktionen und Erläuterungen ermöglichen auch dem Anfänger eine erfolgreiche Suche. Die WWW-Version von SOFIS wird zweimal monatlich aktualisiert. | ||
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