Junx 4.0: digitale Jungen*pädagogik als Herausforderung
Autor/in:
Ney, Michael E.W.
Quelle: Kompetenzzentrum geschlechtergerechte Kinder- und Jugendhilfe Sachsen-Anhalt e.V. (KgKJH); Magdeburg, 2016. 8 S
Inhalt: Digitale Jungen*arbeit lotet die Handlungsspielräume pädagogischer Praxis in der Verbindung von virtueller und nicht-virtueller Lebenswelt Jugendlicher aus. Im Fokus steht die Selbstdarstellung in sozialen Netzwerken am Beispiel Facbook und die Entwicklung von Praxisimpulsen.
Schlagwörter:Jugendlicher; adolescent; Junge; boy; Internet; Internet; soziales Netzwerk; social network; virtuelle Realität; virtual reality; Facebook; facebook; Sozialarbeit; social work; Jugendarbeit; youth work; gender-specific factors; Geschlechtsrolle; gender role; Medienkompetenz; media skills
It's a Man's Wikipedia? Assessing Gender Inequality in an Online Encyclopedia
Autor/in:
Wagner, Claudia; Garcia, David; Jadidi, Mohsen; Strohmaier, Markus
Quelle: Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI); International AAAI Conference on Weblogs and Social Media; Palo Alto, CA, 2015. S 454-463
Inhalt: Wikipedia is a community-created encyclopedia that contains information about notable people from different countries, epochs and disciplines and aims to document the world's knowledge from a neutral point of view. However, the narrow diversity of the Wikipedia editor community has the potential to introduce systemic biases such as gender biases into the content of Wikipedia. In this paper we aim to tackle a sub problem of this larger challenge by presenting and applying a computational method for assessing gender bias on Wikipedia along multiple dimensions. We find that while women on Wikipedia are covered and featured well in many Wikipedia language editions, the way women are portrayed starkly differs from the way men are portrayed. We hope our work contributes to increasing awareness about gender biases online, and in particular to raising attention to the different levels in which gender biases can manifest themselves on the web.
Men eat on Mars, Women on Venus? An Empirical Study of Food-Images
Autor/in:
Wagner, Claudia; Aiello, Luca Maria
Quelle: ACM Web Science Conference (WebSci '15); New York, 2015.
Inhalt: Culinary preferences contribute significantly to the sense of ourself [2]. While gender, race, sexuality and ethnicity describe our "major identity", preferences in music, style and food define our "minor identity". However, we find that only certain parts of them can be explained by gender-specific differences in the food consumption behavior, while other parts can be better explained by the media portrayal of food consumption.
Feministische Netzpolitik: Perspektiven und Handlungsfelder; Studie im Auftrag des GWI (2012)
Autor/in:
Ganz, Kathrin
Quelle: Heinrich-Böll-Stiftung, Gunda-Werner-Institut; Berlin, 2013. 28 S
Schlagwörter:Internet; Internet; Feminismus; feminism; Datenschutz; data protection; Privatsphäre; privacy; Kommunikationsverhalten; communication behavior; Öffentlichkeit; the public; Digitale Medien; digital media; Netzgemeinschaft; internet community; Geschlechterpolitik; gender policy; politische Intervention; political intervention; gender-specific factors; Urheberrecht; copyright; Web 2.0; web 2.0; Soziale Medien; social media; informationelle Selbstbestimmung; self-determination over personal data; Kommunikationsraum; communications area; Netzpolitik
SSOAR Kategorie:Frauen- und Geschlechterforschung, interaktive, elektronische Medien
Female teams im eSport: Re-Konstruktion der Kategorie Geschlecht
Autor/in:
Streubel, Anett
Quelle: Universität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie; Duisburg (Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien, 05/2010), 2010. 33 S
Inhalt: "Das Ziel dieses Papers ist es, die Herausbildung von "female Teams" im eSport zu untersuchen. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Rekonstruktionsmechanismen der Kategorie Geschlecht, welche durch Sprache und Diskurse gebildet, erlernt und fortgeführt werden. Der Anteil der Spielerinnen, die das Computerspielen als Sport betreiben, wächst stetig an - deshalb soll in dieser Studie der Profibereich des eSport näher betrachtet werden. In einem Tätigkeitsfeld, in dem nicht der Körper im Mittelpunkt steht -im eSport ist kein Körperkontakt von SpielerInnen gefordert- wird nicht die körperliche Leistung im Sinne von "Körper gegen Körper" gemessen und verglichen. Es werden vor allem kognitive Fähigkeiten wie Reaktionsvermögen, strategisches und technisches Verständnis erfordert. Welche Mechanismen -ob bewusst oder unbewusst- haben in diesem Feld zur Rekonstruktion der Kategorie Geschlecht geführt?" (Autorenreferat)