Die Geschlechterdimension von Weblogs: inhaltsanalytische Streifzüge durch die Blogosphäre
Titelübersetzung:The gender dimension of weblogs: content-analytical journeys through the blogosphere
Autor/in:
Hesse, Franka
Quelle: kommunikation @ gesellschaft, 9 (2008) , 15 S
Inhalt: 'Die Mehrheit der deutschen Weblog-Autor/-innen ist weiblich, zu diesem Ergebnis kommt eine Bochumer Untersuchung aus dem Jahre 2006. Auf der Grundlage einer Zufallsauswahl von 464 Weblogs konnten Aussagen zu Geschlecht und Alter von Weblog-Autor/-innen gemacht werden. Es zeigte sich, dass besonders weibliche Teenager diese Form der Publikation im Internet nutzen. Ausgehend von der Fragestellung ob das Führen von Weblogs Ansatzpunkte für politische Beteiligung bietet, die auch von Frauen genutzt werden, wurden die Weblogs des Samples zudem inhaltsanalytisch untersucht. Dabei zeigten sich Unterschiede zwischen den Blogs männlicher und weiblicher Autoren. Im Vergleich zeigten darüber hinaus häufig verlinkte Blogs einen deutlich geringeren Frauenanteil. Insgesamt erscheinen die Ausdrucksformen innerhalb der deutschen Blogosphäre hochgradig gegendert.' (Autorenreferat)
Schlagwörter:website; Junge; communication; Internet; Kommunikation; Federal Republic of Germany; Jugendlicher; Sprache; politische Partizipation; weblog; adolescent; Weblog; girl; language; Mädchen; boy; comparison; woman; political participation; Website; Internet; gender-specific factors; Vergleich
SSOAR Kategorie:Frauen- und Geschlechterforschung, interaktive, elektronische Medien, interpersonelle Kommunikation
Quelle: Universität Hamburg, Fak. für Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft, FB Psychologie, Arbeitsbereich Sozialpsychologie; Hamburg (Hamburger Forschungsberichte zur Sozialpsychologie (HaFoS), 77), 2007. 15 S
Inhalt: "Qualitative interviews with 7 female players were conducted to gather information on the motives and attitudes of female users of video and computer games. Participants were asked about the importance of different gratifications of game play, critical incidents that initiated their interest in games and their perceived competence in the use of computer technology. Special attention was paid to potential shortcomings of contemporary video and computer games in addressing female players specific needs and the question whether female users can identify with in-game characters of today's computer games. The results indicate that the motive to win is of minor importance for female players. Additionally, many interviewees reported a lack of support for their hobby, especially from same-sex friends. Identification with the avatar is an important component of the gaming experience for the female players in this study. At the same time, contemporary computer games that are often situated in primarily masculine contexts (e.g. war, competition) make it difficult for female users to identify with in-game characters." (author's abstract)