Female teams im eSport: Re-Konstruktion der Kategorie Geschlecht
Autor/in:
Streubel, Anett
Quelle: Universität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie; Duisburg (Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien, 05/2010), 2010. 33 S
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Inhalt: "Das Ziel dieses Papers ist es, die Herausbildung von "female Teams" im eSport zu untersuchen. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Rekonstruktionsmechanismen der Kategorie Geschlecht, welche durch Sprache und Diskurse gebildet, erlernt und fortgeführt werden. Der Anteil der Spielerinnen, die das Computerspielen als Sport betreiben, wächst stetig an - deshalb soll in dieser Studie der Profibereich des eSport näher betrachtet werden. In einem Tätigkeitsfeld, in dem nicht der Körper im Mittelpunkt steht -im eSport ist kein Körperkontakt von SpielerInnen gefordert- wird nicht die körperliche Leistung im Sinne von "Körper gegen Körper" gemessen und verglichen. Es werden vor allem kognitive Fähigkeiten wie Reaktionsvermögen, strategisches und technisches Verständnis erfordert. Welche Mechanismen -ob bewusst oder unbewusst- haben in diesem Feld zur Rekonstruktion der Kategorie Geschlecht geführt?" (Autorenreferat)
Schlagwörter:Computerspiel; computer game; Frauenanteil; proportion of women; kognitive Fähigkeit; cognitive ability; Kognition; cognition; Leistung; achievement; Team; team; Sport; sports; Geschlechterverhältnis; gender relations; Geschlechtsrolle; gender role; Vermarktung; marketing; Digitale Medien; digital media; Virtualisierung; virtualization; virtuelle Realität; virtual reality; Körper; body
SSOAR Kategorie:Frauen- und Geschlechterforschung, interaktive, elektronische Medien
Dokumenttyp:Graue Literatur, Bericht
Why girls play: results of a qualitative interview study with female video game players
Titelübersetzung:Warum Mädchen spielen: Ergebnisse einer qualitativen Befragung von Videospielerinnen
Autor/in:
Reinecke, Leonard; Trepte, Sabine; Behr, Katharina-Maria
Quelle: Universität Hamburg, Fak. für Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft, FB Psychologie, Arbeitsbereich Sozialpsychologie; Hamburg (Hamburger Forschungsberichte zur Sozialpsychologie (HaFoS), 77), 2007. 15 S
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Inhalt: "Qualitative interviews with 7 female players were conducted to gather information on the motives and attitudes of female users of video and computer games. Participants were asked about the importance of different gratifications of game play, critical incidents that initiated their interest in games and their perceived competence in the use of computer technology. Special attention was paid to potential shortcomings of contemporary video and computer games in addressing female players specific needs and the question whether female users can identify with in-game characters of today's computer games. The results indicate that the motive to win is of minor importance for female players. Additionally, many interviewees reported a lack of support for their hobby, especially from same-sex friends. Identification with the avatar is an important component of the gaming experience for the female players in this study. At the same time, contemporary computer games that are often situated in primarily masculine contexts (e.g. war, competition) make it difficult for female users to identify with in-game characters." (author's abstract)
Schlagwörter:Mädchen; girl; Computerspiel; computer game; Motivation; motivation; Freizeitbeschäftigung; recreational activity; gender-specific factors; Identifikation; identification
SSOAR Kategorie:interaktive, elektronische Medien, Frauen- und Geschlechterforschung
Dokumenttyp:Graue Literatur, Bericht