Junx 4.0: digitale Jungen*pädagogik als Herausforderung
Autor/in:
Ney, Michael E.W.
Quelle: Kompetenzzentrum geschlechtergerechte Kinder- und Jugendhilfe Sachsen-Anhalt e.V. (KgKJH); Magdeburg, 2016. 8 S
Inhalt: Digitale Jungen*arbeit lotet die Handlungsspielräume pädagogischer Praxis in der Verbindung von virtueller und nicht-virtueller Lebenswelt Jugendlicher aus. Im Fokus steht die Selbstdarstellung in sozialen Netzwerken am Beispiel Facbook und die Entwicklung von Praxisimpulsen.
Schlagwörter:Jugendlicher; adolescent; Junge; boy; Internet; Internet; soziales Netzwerk; social network; virtuelle Realität; virtual reality; Facebook; facebook; Sozialarbeit; social work; Jugendarbeit; youth work; gender-specific factors; Geschlechtsrolle; gender role; Medienkompetenz; media skills
It's a Man's Wikipedia? Assessing Gender Inequality in an Online Encyclopedia
Autor/in:
Wagner, Claudia; Garcia, David; Jadidi, Mohsen; Strohmaier, Markus
Quelle: Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI); International AAAI Conference on Weblogs and Social Media; Palo Alto, CA, 2015. S 454-463
Inhalt: Wikipedia is a community-created encyclopedia that contains information about notable people from different countries, epochs and disciplines and aims to document the world's knowledge from a neutral point of view. However, the narrow diversity of the Wikipedia editor community has the potential to introduce systemic biases such as gender biases into the content of Wikipedia. In this paper we aim to tackle a sub problem of this larger challenge by presenting and applying a computational method for assessing gender bias on Wikipedia along multiple dimensions. We find that while women on Wikipedia are covered and featured well in many Wikipedia language editions, the way women are portrayed starkly differs from the way men are portrayed. We hope our work contributes to increasing awareness about gender biases online, and in particular to raising attention to the different levels in which gender biases can manifest themselves on the web.
Men eat on Mars, Women on Venus? An Empirical Study of Food-Images
Autor/in:
Wagner, Claudia; Aiello, Luca Maria
Quelle: ACM Web Science Conference (WebSci '15); New York, 2015.
Inhalt: Culinary preferences contribute significantly to the sense of ourself [2]. While gender, race, sexuality and ethnicity describe our "major identity", preferences in music, style and food define our "minor identity". However, we find that only certain parts of them can be explained by gender-specific differences in the food consumption behavior, while other parts can be better explained by the media portrayal of food consumption.
Feministische Netzpolitik: Perspektiven und Handlungsfelder; Studie im Auftrag des GWI (2012)
Autor/in:
Ganz, Kathrin
Quelle: Heinrich-Böll-Stiftung, Gunda-Werner-Institut; Berlin, 2013. 28 S
Schlagwörter:Internet; Internet; Feminismus; feminism; Datenschutz; data protection; Privatsphäre; privacy; Kommunikationsverhalten; communication behavior; Öffentlichkeit; the public; Digitale Medien; digital media; Netzgemeinschaft; internet community; Geschlechterpolitik; gender policy; politische Intervention; political intervention; gender-specific factors; Urheberrecht; copyright; Web 2.0; web 2.0; Soziale Medien; social media; informationelle Selbstbestimmung; self-determination over personal data; Kommunikationsraum; communications area; Netzpolitik
SSOAR Kategorie:Frauen- und Geschlechterforschung, interaktive, elektronische Medien
Surveying the virtual world: a large scale survey in second life using the Virtual Data Collection Interface (VDCI)
Autor/in:
Bell, Mark W.; Castronova, Edward; Wagner, Gert G.
Quelle: Rat für Sozial- und Wirtschaftsdaten (RatSWD); Berlin (RatSWD Research Notes, 40), 2009. 47 S
Inhalt: "Technology has always introduced changes in the way researchers administer surveys. A new technology known as virtual worlds has now emerged that promises to change data collection once again. Virtual worlds are persistent, online, computer-rendered spaces populated by hundreds, thousands, or even millions of people at a time. Previously, this population has only been surveyed in ways that required respondents to exit the virtual world before giving their answers. No survey method has existed whereby they could be surveyed while remaining present in the virtual space. Needless to say, this is less than ideal for any survey about the respondent’s attitudes, perceptions, and behavior within the virtual world itself. This study introduces a method for solving this problem and a tool that allows surveys entirely within a virtual environment. The method is introduced as Virtual Assisted Self Interview (VASI), and the tool for implementing it, the Virtual Data Collection Interface (VDCI). The tool was created and deployed in the virtual world Second Life (SL), where users were asked questions about demographics and quality of life. The valid response numbers for the survey (N=2094) make it the largest in-virtual-world data collection seen so far. This paper discusses the VDCI and describes several different sampling methods, as well as results that provide unique, new insights into virtual world populations. It is found, for example, that the demographic make-up of SL is unlike that of other virtual worlds. Moreover, the SL population is unlike that of other worlds in its approach to gender-switching. The limitations and new hazards of virtual world survey research are also discussed, especially survey "hacking" by individuals hoping to exploit the survey for financial gain. Despite the challenges, the results generally suggest that the VDCI is a valuable new research tool for obtaining representative data on virtual world population." [author's abstract]
Schlagwörter:virtuelle Realität; virtual reality; elektronische Medien; electronic media; Internet; Internet; virtuelle Gemeinschaft; virtual community; Digitalisierung; digitalization; Online-Medien; online media; gender-specific factors; Netzgemeinschaft; internet community; Benutzer; user; Lebensqualität; quality of life; Forschungsansatz; research approach; neue Technologie; new technology; interaktive Medien; interactive media; Erhebungsmethode; data collection method; Analyseverfahren; analysis procedure
SSOAR Kategorie:Forschungsarten der Sozialforschung, interaktive, elektronische Medien
Quelle: Universität Hamburg, Fak. für Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft, FB Psychologie, Arbeitsbereich Sozialpsychologie; Hamburg (Hamburger Forschungsberichte zur Sozialpsychologie (HaFoS), 77), 2007. 15 S
Inhalt: "Qualitative interviews with 7 female players were conducted to gather information on the motives and attitudes of female users of video and computer games. Participants were asked about the importance of different gratifications of game play, critical incidents that initiated their interest in games and their perceived competence in the use of computer technology. Special attention was paid to potential shortcomings of contemporary video and computer games in addressing female players specific needs and the question whether female users can identify with in-game characters of today's computer games. The results indicate that the motive to win is of minor importance for female players. Additionally, many interviewees reported a lack of support for their hobby, especially from same-sex friends. Identification with the avatar is an important component of the gaming experience for the female players in this study. At the same time, contemporary computer games that are often situated in primarily masculine contexts (e.g. war, competition) make it difficult for female users to identify with in-game characters." (author's abstract)
Titelübersetzung:Computers in the family - handling and impacts
Autor/in:
Hammer, Veronika; Schmitt, Christian
Quelle: Staatsinstitut für Familienforschung an der Universität Bamberg (ifb); Bamberg (ifb-Materialien, 2-2002), 2002. 50 S
Inhalt: Der vorliegende Beitrag stellt die Ergebnisse von zehn qualitativen Interviews vor, die im Vorfeld des Projektes "Computer in der familialen Alltagswelt" durchgeführt wurden, und liefert relevante Informationen zu familialen Gestaltungsmustern der Computer-Nutzung. Der Fokus der Befragung lag dabei auf dem Umgang der Kinder mit Medien-PC (Spiele) und Internet. Hinsichtlich des Nutzungsumfangs von Internet und vor allem des PC bestehen erhebliche Unterschiede zwischen den Familien. Zum einen differiert der Umfang der Nutzung durch die Kinder, zum anderen deren Bewertung durch die Eltern. Die Spannweite der Zeit, die die befragten Kinder pro Woche am PC verbringen, reicht dabei von einer bis weit über zehn Stunden. Vor allem mit PC-Spielen wird viel Zeit verbracht, was nicht selten zu Auseinandersetzungen in den Familien führt. Das Internet wird weniger intensiv von den Kindern genutzt und dient in erster Linie zur Informationsrecherche. Dieser Bereich ist kaum konfliktbeladen, aber er erfordert eine relativ aufwändige Begleitung durch die Eltern. Fachwissen und Selbstsicherheit im Umgang mit den neuen Medien sind sehr stark geschlechtsspezifisch verteilt: Väter gehen am sichersten mit diesen Medien um, gefolgt von den Söhnen. Dagegen erreichen Mütter und Töchter nicht dieselbe Vertrautheit. Insgesamt sind aber die befragten Kinder mit dem PC und insbesondere dem Internet gut vertraut - dies gilt vor allem in Anbetracht ihres Alters. Eltern mit hohem Bildungsniveau zeigen sich eher kritisch im Hinblick auf die PC-Nutzung ihrer Kinder. Zugleich teilen sich Vater und Mutter die Medienerziehung gleichberechtigt. In den Familien mit niedrigerem sozialem Status kommt dagegen die Erziehungsaufgabe primär der Mutter zu, während das Fachwissen in den meisten Fällen der Vater besitzt. Kenntnis und Beherrschung von PC und Internet werden von vielen Eltern als unerlässliche Voraussetzung für die weitere Entwicklung ihrer Kinder betrachtet. (ICD)
Titelübersetzung:New media - occupational opportunities for women?
Autor/in:
Stark, Birgit; Döbler, Thomas
Quelle: Universität Hohenheim, Fak. Wirtschafts- und Sozialwissenschaften, Forschungsstelle für Medienwirtschaft und Kommunikationsforschung; Stuttgart (Arbeitspapiere der Forschungsstelle für Medienwirtschaft und Kommunikationsforschung, 1-01), 2001. 33 S
Inhalt: Basierend auf der Annahme, dass der schnell diffundierende Einsatz der IuK-Technologien sowie einer mehr und mehr wissensbasierten Form der Wertschöpfung traditionelle hierarchische Organisationsprinzipien tendenziell zugunsten von unternehmensinternen und -externen Netzwerken an Bedeutung verlieren lässt, wird zum einen postuliert, dass damit beruflich verfasste Geschlechtersegregationen sich partiell auflösen werden. Zum anderen wird unter Rückgriff auf verfügbare Sekundärdaten geprüft, ob und inwieweit sich das Postulat in den sog. Neuen Medien abbilden lässt und ob dieses Arbeitsfeld ggf. eine Vorreiterposition bzgl. der Überwindung tätigkeitsbezogener Geschlechterhierarchien einnimmt.
Schlagwörter:women's employment; competence; Qualifikation; Berufsfeld; qualification; career in journalism; media industry; occupational field; New Economy; Federal Republic of Germany; Medienwirtschaft; multimedia; journalistischer Beruf; media society; new economy; Multimedia; Medienberuf; neue Medien; new media; labor market; Arbeitsmarkt; Beschäftigungsentwicklung; Kompetenz; woman; media job; Mediengesellschaft; employment trend; gender-specific factors; Frauenerwerbstätigkeit; Geschlechtersegregation; Geschlechterhierarchie; Tertiarisierung; Unternehmensorganisation
SSOAR Kategorie:Frauen- und Geschlechterforschung, Arbeitsmarkt- und Berufsforschung, interaktive, elektronische Medien